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能力者 あ行 能力者 か行 能力者 さ行 能力者 た行 能力者 な行 能力者 は行 能力者 ま行 能力者 や行 能力者 ら行 能力者 わ行
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第四次特殊能力ガイドライン(特設ページ内より転載) 第四次特殊能力ガイドライン(特設ページ内より転載)注意事項 【効果】 【範囲】 【対象】 【効果時間】 【効果回数】 【補正:ステータス消費系】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:能力制約】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:~でなければ使えない】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 【補正:~だと使えない】(補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減) 【補正:ボーナス&調整系】(補正数に含まれない) 【効果付属】 計算式 【コピーに関する補正】 【召喚に関する補正】 カウンター能力のガイドライン【カウンター能力】条件 カウンターのタイミング 条件範囲 待ち受け時間補正 効果回数が多い場合 【カウンターの計算式】 注意事項 基本発動率は100% 70%以上の発動率が提示されたらそこで交渉終了(ただし初回で70%オーバーの場合、1回だけ修正可能) 2回までにOKの能力には計算者ボーナス+10% 精神攻撃、純精神削り攻撃には計算者ボーナス+25% 効果が純ダメージ一つだけの瞬間能力は計算者ボーナス+20% 制約は3つまで 2つ目から数値が半減します。 プラスマイナス両方に効果があり、敵味方両方に使える能力は、効果補正値の高い方のみで計算し、もう一方は効果としても制約としても計算に反映しません。 バットステータス:バッドステータスとはキャラクターやフィールドに有害、又は無意味な能力が付加された状態である。 しかし有害と同時に有益な能力が付加される能力はバットステータスとはならない。 バッドステータスは能力発動者が死亡及び戦線離脱すると解除される。死亡しても解除されたくない能力を作る場合はGKと要相談。 グッドステータス:グッドステータスとはキャラクターやフィールドに何らかの有益な能力が付加された状態である。 有益と同時に有害、又は無意味な能力が付加される能力でもグッドステータスとして扱われる。 グッドステータスは能力発動者が死亡しても設定ターンが終了するまで解除されない。 貫通と凄惨な死は計算の最後にマイナスします。(-10) 精神攻撃は基本的に敵のみです。味方にかけたい能力はGKと要相談。 その能力は敵味方どちらにかけれるのか、もしくはどちらにもかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください。 別キャラの送り直しは1回まで、二回目以降はガイドラインに沿ったものに限ります(-100%以上の発動率の能力。GK独断-21%以上が付いたキャラは除きます) 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです。 第四次ガイドラインエクセル 【効果】 体力1ダメ:-10% 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-55% 体力5ダメ:-70%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合(毒やリジェネ)はこの3倍の数値。 精神1ダメ:-5% 精神2ダメ:-15% 精神3ダメ:-25% 精神4ダメ:-50% 精神5ダメ:-65%※以降、1ダメごとに-10%加算 ※Xターン継続ダメージor回復の場合はこの3倍の数値。 戦線離脱:-90~140%(精神攻撃は-90%固定) 即死:-100~150%(精神攻撃は-100%固定) 遠距離通常攻撃(自マスのみ):-25% 遠距離通常攻撃(隣接2マスまで):-40% 遠距離通常攻撃(半径2マス以上):-50% 隣接2マスまでの精神への通常攻撃:-20% 半径2マス以上の精神への通常攻撃:-40% 行動不能:45% 一時的戦線離脱:40% 通常攻撃封印:35% 特殊能力封印:35% 発動率半減:25% 移動不能:30% 移動力1ダウン:20% 敵操作(完全):-75% 単体で意味のないバッドステータス:-5% 効果が明記されたバッドステータス:-5%以上 バステ回復:-20% グッドステータス解除-20% 再行動可能:-80% バリケード:-50% 移動1マス:-30% 移動2マス:-60% 移動3マス:-90%※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス25% 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 攻撃or防御1ptアップ:-5% 攻撃or防御2ptアップ:-10% 攻撃or防御3ptアップ:-15% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25%※ダウン系は永続効果です。アップ系は効果時間を設定してください。 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-50% 全無効:-90% 発動率10%アップ:-10% 成功率10%アップ:-20% ZOCなし役立たず召喚:-10% ザコ召喚:-30% 壁程度のザコ召喚:-40% 通常召喚:-60% 能力コピー(即実行):-50% 能力コピー(次回以降使用):-25% ステータス入れ替え:-25%以上 【範囲】 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 MAP全体:倍率+2.0※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 ※広い方が弱くなる能力はGK判断により倍率変動あり ※広範囲能力特例あり(以下のもの) 「効果」が体力精神の増減に関わる能力で、かつ、「範囲」が半径、周囲系の3マス以上の広範囲で、さらに、「対象」が全員の場合は、(マス数x15%)以上の補正が必要となる。なお、この補正に「自分即死」「戦線離脱」の補正分はカウントされない。MAP全体は6マスとして扱う。 例1:半径3マスの敵全員に1ダメージを与える能力の場合は、3x15%の45%分の補正が必要となる。「自分即死」で手軽に50%を稼ぐことは許されない。 (要約)3マス以上の広範囲ダメージor回復能力で対象を全員にしたい場合はGKに相談して下さい。 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.2 範囲内全員:倍率+0.7 【効果時間】 瞬間:倍率+0 1ターン:倍率+0.2(±α) 2ターン:倍率+1.0(±α) 3ターン:倍率+1.5(±α) 永続:倍率+2.0(±α)※精神、体力へのXターンダメージor回復効果は術者死亡により解除される 【効果回数】 一回:倍率+0 無限:倍率+1.0(+α) 【補正:ステータス消費系】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+15% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 自分が瀕死:+5%以上(ステータス次第) 自分が戦線離脱:+40% 自分が死亡:+50%※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 【補正:能力制約】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) 一度しか使えない:+1~25%(基本+10%) 精神攻撃:+100% 【補正:~でなければ使えない】(補正数に含まれる。全合計で3つまで&2つめからは半減) レベル1:+1~20%(なめているのか貴様?) レベル2:+21~39%(ふっ) レベル3:+40~60%(なんだと……!) レベル4:+61~80%(気でも違ったか) レベル5:+81~100%(べ、別に貴方の事が心配ってわけんじゃないんだから)※GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。精神攻撃(いくつあるか分からない相手の精神値を仲間と協力した上で一生懸命減らしてようやく有効になる)が実質上レベル4相当と考えて下さい。 ※「~でなければ使えない」とは、ある条件を満たさないと使えない能力のこと。 【補正:~だと使えない】(補正数に含まれる。全合計で2つまで&2つめは半減) レベル1:+1~10%(カスめ!) レベル2:+11~20%(ヘタレめ?) レベル3:+21~30%(なかなかだな……) レベル4:+31~40%(やるなっ) レベル5:+41~50%(スゴイ漢だ)※GKが受け取ったプレイヤーの「覚悟の量」によりレベル分けされ、それに応じた補正が付きます。「相手の体力が少しでも減っていると使えない」でレベル2相当。 ※「~だと使えない」とは、最初は使えるけど、ある条件を満たされると使えなくなる能力のこと。 ※その他の補正も【~だと使えない補正】に即して考える。ただし、+50%を超えることもありうる。 【補正:ボーナス&調整系】(補正数に含まれない) フリースキル:1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 二発OKボーナス:能力微調整なしで+10%のボーナス 精神攻撃ボーナス:純精神攻撃に+25%のボーナス 1ターン目先攻封印:必要に応じて付ける。+5%以上(基本は5%) 敵味方の区別なし(区別あり):能力の実際を考慮する。-50~+50% 自分にのみ有効:能力の実際を考慮する。+0%以上 GK独断プラス:能力の実際と数値があまりに懸け離れた場合に熟慮の上、+1~100% GK独断マイナス:バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上、-1~-100%。 GK完全独断:ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、GKが熟慮の上で自由設定。 【効果付属】 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 計算式 100%-【効果】x(1.0+【範囲】+【対象】+【効果時間】+【効果回数】)=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】-【効果付属】=最終発動率 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+30% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+10% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% 【召喚に関する補正】 全く役に立たないものを召喚:+50%(ZOCすらないNPC) 余り役に立たないものを召喚:+30%(アキカンレベルのリザーバー) 壁にはなるものの召喚:+20%(バリケード程度) 戦線離脱者召喚:+0% 死者召喚:+0% カウンター能力のガイドライン 【カウンター能力】 今回はカウンター能力について考える場合、まず、全ての能力はカウンターであるという考えを出発点にします。 通常の能力はカウンター条件範囲が能力効果範囲と同一、効果回数1回、待ち受け時間永続、条件侵入即時の先手カウンターとして考える。 通常の能力(効果回数は一回) 効果のみの基本発動値+0(効果範囲同一)+0(待ち受け時間永続)+0(条件侵入即時)+0(先手カウンター) カウンターはアクションに対してトリガーが設定されるものを指し示します。 例えばあるターンが訪れたことをトリガーにするといったものはトリガーが非アクションなので原則カウンターとしては扱いません。 条件 侵入即時;0%(使用禁止) 侵入:10% 攻撃、特殊能力:20% 死亡:30% 特殊系:要相談 カウンターのタイミング 先手:0% 同時:3% 後手:5% 条件範囲 効果範囲より広い・・・条件範囲が効果範囲 同じ:0% 狭い+不利な条件:10%~ 対戦相手に依存するなどの可変型:-20% 待ち受け時間補正 永続:0% 3ターン:+5% 2ターン:+10% 1ターン:+20% 効果回数が多い場合 要相談 【カウンターの計算式】 基本発動率+【効果範囲補正】+【条件補正】+【先手後手補正】+【待ち受け時間補正】+【効果回数補正】×(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】-【効果付属】=最終発動率
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|キャラクター|艦艇|武装| 各艦艇に装備されている武装は対艦艇用と対戦闘機用の2種類ある。 名称 種類 攻撃力 射程 命中率 弾数制限 特殊ダメージ 重イオン砲 対艦艇 2000 3 90% なし 20%の確率でクリティカル発生 イオン砲 対艦艇 1600 2 100% なし - レーザー砲 対戦闘機 400 1 110% なし - ショックキャノン 対艦艇 1000 2 100% なし 40%の確率でエレクトリカル発生 対空イオン砲 対戦闘機 500 1 100% なし - 大型ミサイル 対艦艇 2400 3 70% あり※ 30%の確率で火災発生 対空ミサイル 対戦闘機 400 1 80% なし - 大型魚雷 対艦艇 1600 2 70% あり 60%の確率で火災発生 光子魚雷 対艦艇 3000 3 60% あり 40%の確率でクリティカル発生 航空魚雷 対艦艇 1200 1 60% あり - Pイオン砲 対艦艇(砲撃) 2000 6 25% なし - 対空レーザー 対戦闘機、対艦艇 400 1 110% なし - 重力ミサイル 対艦艇 2000 3 40% あり 50%の確率でパラライズ発生 S・P・イオン砲 対艦艇(砲撃) 4000 6 40% なし 50%の確率でクリティカル発生50%の確率でエレクトリカル発生50%の確率で火災発生50%の確率でパラライズ発生 ※要塞は弾数制限なし 状況によって武器を使いわけろ!! 武器は大きく2種類に分けられる。ひとつは、攻撃力は高いが命中率が低く、敵艦に当たりにくいもの。もうひとつは攻撃力は低いが命中率が高く、ほぼ確実に敵艦にダメージを与えるものだ。その使いわけをアドバイスしたい。まず、全艦艇が確実に旗艦を狙える場合などは、攻撃力の低さは集中砲火によって補えるので、命中率を重視したほうがよい。しかし旗艦を狙える艦艇が少なかったり、自軍の艦艇が極端に少ない場合などは、攻撃力の高い武器に賭けてみるのもいいだろう。総じて考えると、運任せの強力な武器を使うより、ほぼ確実にヒットできる武器のほうが無難といえる。 特殊ダメージについて 武器によっては、攻撃した艦艇に一定の確率で異常を引き起こすことができるものがある。それが武器による特殊ダメージだ。武装データの表にある特殊ダメージの攻撃が成功すると、下の表に示したような異常が艦艇に発生するのだ。もちろん、敵艦艇の攻撃により自軍に特殊ダメージが発生することもある。発生している特殊ダメージは、敵艦隊への攻撃時及びマップ上での情報コマンドで確認できる。(一部例外あり) 特殊ダメージ メッセージ 表示 ダメージ効果 攻撃 情報 火災 火災発生 毎ターンの始めに、500ポイントのダメージ※ パラライズ 火器に異常 すべての武装が使用不可能になる※ エレクトリカル シールド低下 防御力が1/2に減少する クリティカル 機関に異常 艦艇の回避力が0%になってしまう 二次爆発 - - 攻撃を受けたときのダメージが、1.3倍に増加 主武装大破 対艦艇用武装が使用不可能になる 副武装大破 対戦闘機用武装が使用不可能になる 全武装破壊 すべての武装が使用不可能になる ※発生より、5ターン経過すると、自動的に回復する 特殊ダメージを有効に活用しよう 戦闘中、弾薬や特殊ダメージを回復するには、その艦隊に補給艦が存在しなければならない。ここでは、補給艦の能力の詳細について記す。補給艦は、ターンの始めに次のようなことを全艦艇に行う。 ①耐久力を500回復する。 ②弾薬を最大数まで補充する。 ③特殊ダメージを完全に回復する。 さらに①の耐久力の回復量は、補給艦の数に比例する。つまり2隻あれば1000の回復がされるのだ。ちなみに特殊ダメージは、5ターンが経過すると回復する。しかし、5ターンも戦闘が続くことはほとんどないので、期待はできないが……。 上へ 【出典】 ファイティングスタジオ.“武装能力データ”.クォヴァディス ~イベルカーツ戦役~ 必勝攻略法.株式会社双葉社、1997、p.24-25.(プレイステーションTM完璧シリーズ、49).
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フォーチュンドアを持つ仲間の能力 全体方針 > 検討項目 > シナリオ ・ イベント > 仲間関連 > 仲間能力1 シナリオ上のキャラ設定については、「設定矛盾」で。 ルシア ミルカ ランス ノイズ ソニーJr. ウォルソン ディストル レイン ルシア cf. 攻略wiki: 仲間1:ルシア cf. デバッグwiki:ルシア使える子化計画 名前 コメント すべてのコメントを見る 戦闘での活躍とイベント、特に美術品収集について、いくつか発言させていただきます。 冒頭で基本的に追加要素はなしでとありましたので、できるだけ設定を整理する事と主人公として ルシアを使える子にする点に留意してみました。 >固有技と専用装備品(オプションやクレスト)を。 能力値については、上げすぎれば他のキャラの出番を奪い、下げすぎれば存在意義に関わるなど やる方それぞれによって意見が分かれてしまうし、必要ならカスタム等で底上げするようにすれば いいのが一番無難だと思われるので、あまりいじらずとも良いかと。 そうなると後は技と装備品。バランスブレイクにならず、かつルシア固有の技である前提であるなら 例としてこんな物がよいかと。 >エレメントアタック 炎冷雷複数属性を備えた魔法剣。専用剣もありますが技の方が便利と思い。 >バリアブレイク 敵の属性シールド破壊。能力値ダウンや状態異常は出尽くしてるので。 >ヴァリアント 物理耐性付加。とりわけ武器攻撃に対する耐性。他の魔法攻撃等までやると マーテル等の出番を奪うなどの懸念があるので。程度としては一撃で死ぬような攻撃をぎりぎりで 留まらせる意味でダメージカットできる範囲20~30%位。 >装備品 クレストにおいてはクレストを合成してくれるあの魔女に再び出番を願う。案としては思い病気に なったので助けて欲しいとの依頼が来た、それを解決したらお礼に秘伝のクレストを作ってくれる。 ただし、貴重な材料を集めて欲しいで。効力としては戦闘後HPやMPを微回復するか感受性の低下を 防ぐ、もしくは上昇を助ける等。流石に能力上昇等チート級の物はバランスブレイクになるので没。 もし追加するなら、やりこみ要素の最後によくぞここまでやりこんだご褒美的の物で入れれば 気にならないかと。オプションについては、ここの記事で出ていた宝石を食べて成長するパフを カスタマイズできるオプションとして使う案に一票。 >ヴァルキリーの場合 こほさんと同じく演出と設定から入ったほうがいいかと。一応個人的に<傷ついたルシア>の絵を 描いて投稿する事も出来なくはないのですが、元絵があまりにうまいのでイメージを損なう可能性 大なのが懸念です。設定ではコリオの杖はあくまでマールが力を使うのでコリオ自身に負担は ない事や、フレナのティルファングにはミリのような剣霊が宿っていないので力が発揮できない 代わりに負担もMPを消費する程度で済んでいる事で説明がつくかと。 ルシア自身については<能力を限界まで引き上げる>と最初のヴァルキリー化でミリが注意してる のを踏まえ、要は神がかり的なドーピングである事を説明するのが妥当。 実際の戦闘技については現在のままでも当分はいいかもしれません。技の威力や効力についてより いつでも使えるほどの物にするのか、あるいはコストを払って使うまでもないなどの意見を まとめる方が先になるからと思いますゆえ。 >ルシアの肩書きに<赤の英雄>を追加? ハンガーズギルドの受付嬢さんが準成人で三人目のAランクである事の説明、数々の国を救い 去年の感触では、ヴァルキリーチェンジについては、議論が不完全燃焼気味。 これは、戦闘システムとしてよりも、演出や設定から納得させたらどうか。 「消耗が激しい」との設定を裏打ちするために、傷ついたルシアのカットを戦闘後に入れるなり、 なぜ「消耗が激しい」のか、コリオのヴァルキリー召喚やフレナのティルファング使用との違いを 適当な場面で説明するなり。 -- (こほ@テスト中) 2009-01-18 11 05 58 ミルカ cf. 攻略wiki: 仲間1:ミルカ 名前 コメント すべてのコメントを見る ミルカの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 47 47 ランス cf. 攻略wiki: 仲間1:ランス 名前 コメント すべてのコメントを見る ランスの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 49 32 ノイズ cf. 攻略wiki: 仲間1:ノイズ 名前 コメント すべてのコメントを見る ノイズの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 51 49 ソニーJr. cf. 攻略wiki: 仲間1:ソニーJr. 名前 コメント すべてのコメントを見る ソニーの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 52 46 ウォルソン cf. 攻略wiki: 仲間1:ウォルソン 名前 コメント すべてのコメントを見る ウォルソンの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 53 31 ディストル cf. 攻略wiki: 仲間1:ディストル 名前 コメント すべてのコメントを見る ディストルの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 54 33 レイン cf. 攻略wiki: 仲間1:レイン 名前 コメント すべてのコメントを見る レインの戦闘能力と特殊能力について。 -- (こほ@テスト中) 2009-02-01 04 56 01
https://w.atwiki.jp/diamonddust/pages/29.html
ヤス4 分野 能力値 紹介・コメント 糖尿 ★★★★☆ 尿が甘い。医師の意思に背いてコーラを飲む 体格 ★★★★★ 朝青龍を遥かに上回る。 糖尿病で死んだ哀れな人間。 惣菜屋で働いていて、コロッケを美人に投げつける。 必殺技は蹴りで相手の小指をピンポイントで折る。 うめ 分野 能力値 紹介・コメント 画力 ★★★★☆ 普通に上手い。面白くはない 歌唱力 ★★☆☆☆ 声を保てる音域が決まっている。カラオケには一緒に行きたくない。 地声は卓球部を連想させる。 昔眉毛が太かった。もしかして 写真によって顔が変わる。重度のハゲである。 えっぐ 分野 能力値 紹介・コメント のど(過去) ★★★★★ 付き合っていた。自らの顔でサムネを撮ってあげるほどに仲がよかった。 のど(現在) 殺殺殺殺殺 破局した。原因はのどの浮気(?) のどの元彼女。 統合失調症の疑いがあり、自分の手首を切り刻んではTwitterに掲載する。 妄想性人格障害、演技性人格障害の疑いもあり。脱肛済。 ももてん 分野 能力値 紹介・コメント 歌唱力 無 皆無である。人間の音感を狂わせる程度の能力。 みりん ☆☆☆☆☆ ある事件をきっかけに・・・ のど氏の元彼女。 のど氏に振られたことで傷心しSkypeを暫く休止した。 その後首脳会議で媚び続けるが未だにのど氏を忘れられない模様。 まなみん 分野 能力値 紹介・コメント ちゃれーあ ★★★★★ 相性抜群である。 老化 ★★★★★ 彼女はもう若返ることがない。 38歳のお婆ちゃん。 老人ホームによく出現する。 認知症の可能性あり strawberry candy syndrome 分野 能力値 紹介・コメント えろいぷ ★★★★☆ 鉄砲には劣るがえろいぷ実行数からみるに実力は確かである。 顔 ★☆☆☆☆ 自らをブサイクと自覚する君はまさにイケメンだ!! 渋谷の元帥と仲がいい。 えろいぷ画像や顔画像をなんのためらいもなく晒す。 ちゃれーあに媚びて嫌われる。 ちゅんす 分野 能力値 紹介・コメント 体臭 ★★★★★ 激しい老化により加齢臭が止まらない。 声 ★☆☆☆☆ 40代のオバサンと変わらない。 みんたべの操り人形。 老人ホームでSkypeをやる迷惑な奴。 ゲシュタルト崩壊に媚びる。
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まとめ '23-12更新 PCに帰属する能力値 砲撃:火器の扱い 操縦:メカの操縦 運動:個体戦力 (戦術):情報戦能力 (工作):整備など PCに付加される能力値 (絆):セッション内情報との関連性 (士気):PCの行動値(手札的)の増加数 (一時ステータス):バフやデバフ。ダメージやカンパニーの能力によって付加。 カンパニーの能力値 メカの能力値 保留 能力値を決めるにあたり、 「どのような能力値が、このシステムでTRPGをする際に必要なのか」 という問いから、逆算して決定するのが良いと思う。 すると、まずは、このTRPGで行われる行為判定の内容を探ることから始まる。 砲撃判定:砲撃など 操縦判定:操縦など 運動判定:戦闘 潜入など 交渉判定:会話 指揮 支援(オペレーティング)など 情報判定:情報収集 情報処理 PC操作など 整備判定:修理 破壊工作など これだけあるのであれば、当初操縦スキルは、格闘/回避用操縦と、移動用操縦で分けようかと考えていたけれど、分けなくても良いかも。 交渉と情報は「戦術」という判定に纏める手もある。今後の手順に、「行動オプション」を纏める作業があるので、それ次第ではまとめてしまっても良いかも。 あとは、趣味系の判定か。 戦闘と潜入をひとつのカテゴリーに集めて、個人戦闘系をひとつの判定基準値でまかなってしまうというのは、乱暴だけれども、個人戦闘を重視しない方向性を示せて良いと思う。 ロボット物で、どこに主眼が置かれるかといえば、ロボット。故に搭乗者の能力値は極力簡素にしたいものだけれど、そこでエムブリヲマシンRPGは、かなり秀逸な方法をとっている。 つまり、クラスをそのまま能力値にしてしまっているというもの。これであれば、今まで「クラス/能力値/判定値」と三つに分かれていたものを、たったひとつで(厳密には、組み合わせで)表現できる。 かなり良い案に思えるのだけれど、採用するには、削りすぎによって表現力が減じていないかの検証が必要なように思える。 ...検証を頭の中だけでしてみた。 いってみれば、クラスだの能力値だのは、判定値に対する「服能力値」的扱いになる。 中には、判定値とはまた別に能力値を使用するシステムもある(S=F系、GHなど)が、人間部分を特に重視しないロボットものでは、不必要と判断できる。(バトルテックでは、砲撃と操縦の判定値しか能力値は無かった) で、あれば、あとはエムブリヲRPGの猿まねから、どこまで発展できるか、だな。 まんまパクリというのは、矜持が許さないし... ↑ ふと、思いついた。 '15.11現状、判定への修正は、プロで+1、ベテランで+2 レジェンドで+3 くらいのバランスを考えていたのだが、 スキルではなく、個人の特徴(キャラクター性?)が、PCのデータのすべてとする。 その特徴を、それぞれの判定の副能力値とし、特徴×2で、判定+1、×4で+2、×8で+3、とするのが良さそうだ。 ある程度キャラクターを演出する援助になるパラメーターが存在し、かつ判定への修正は最小限に抑えられる。 すると、キャラクター作成時の特徴所持数は4。(ガープスみたく、3+2という手も)レベルアップすると、新しい設定や、技能が生えてくる。という案はいけそうだ。 ライフパスで、ある程度技能の取得を制限することは、当然行うことではあるけれど、明記しておくべきだと思う。能力値の割り振りは、完全自由では無く、ライフパスなどで、半分以上は決定する。 バトルテックのキャンペーンをやった友人から聞いた、判定目標値がマイナススタートになるPCがいた、という例を反面教師としたい。 '15.11 カンパニーを絡めた数値調整をどうするか、問題だ。 カンパニーの役職によるボーナス、という、カンパニーというアイデア発案当初考えていた案が、現在の、数値変動のふり幅が極端に少ないルールの中では、再現しにくい。 戦闘データでなく、経営データに特化してしまう手があるが、そうすると、「なぜそのルールが存在するのか」という、根本的な問題につながりそうで怖いなぁ。 '21.8 絆系のルールを考えた結果、戦闘判定用の能力値以外は、すべて絆で代用可能できるのでは、という案が浮上してきた。 ロボ系とは無関係のアイデアメモとして作っている別館の方に掲載した案。やるな過去の自分。 情報収集=絆構築、にしてみてはどうか。というのが案の骨子。 ダブルクロスのロイスも、最近人だけでなく、イベントや場所に取得できる拡張が行われているが、直接のアイデア元は、黒絢のアヴァンドナーを遊んだ時に、情報収集に力を置かないシステムだったので、ハウスルールとして情報収集を行うとしたら、どうするか、を考えたときのもの。 情報入手の条件を、判定成功にするのではなく、規定値まで絆パラメーターを上昇させれば入手できる、という判定レスの発想。 これなら、PCに絆の上限値を設定しておいて、リサーチパートではとにかく絆の取得を頑張って貰い、その結果として、MAP詳細の入手や敵陣営の情報、敵の弱体化や味方の補強が行われる、と。 ただこれだけでは、絆の元々の働きであり、わしの考えるゲームで追求していきたいと考えている「関係性(以前はPC間交流と呼称)」構築が弱くなるので、PC間やNPCに対して取得した絆も、戦闘データに還元され(ダイスプールのダイス=アクション数上昇を想定)どのように絆を取得するか、という戦術ゲームを構築できそう。 ※絆はPCに対するパラメーター。ダイスプールはカンパニーに対するパラメーターにする予定。絆取得によって、カンパニーの規定値(ドラゴンアームズのエーテリック相当品)が上昇し、ダイスプールを得られるというシステムにする案を検討。 ※どれと絆を結び、どれと結ばない、取捨選択の葛藤がゲーム性を引き出すが、ではそれが成されるバランスをどこに取るか。下手な数値にしてしまうと、すべての項目に対して絆をとりまくったり、身内にばかり絆をとるせいで、戦闘攻略が進まずPL間諍いが生じるなどの問題発生源にもなりかねない。 身内に取る絆は、支援効果に関連するとすれば。。。 部下贔屓で仕事に熱量を向けない上司と、それを反面教師に仕事をこなす部下ばかりのカンパニーになりそう。 取得の偏りをどう考えるか、については、支援系のPCを指令(リーダー)位置に据えれば半分は解決するかな、と。「仕事に熱量を向けない上司」では無く、同僚に仕事を配分するのが、支援系PCの役回り、とする。 そうすると、支援系以外は情報収集に絆を全振りするのがゲームの最適解、となってしまうが、前述のエーテリック相当品パラメーター(ダイスプール)というご褒美を用意しておくことで、PC間交流を促せるだろう。だろう。 といいな。
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能力値上昇とは 能力値上昇に必要なSP クラス固有の能力値上昇型の常時型スキルについて 能力値上昇とは キャラクターはSPを消費して能力値を上昇させる事ができます。 基本的に全てのクラスで上昇させるのに必要なSP量は変わりません。 しかし、クラスによっては常時型スキルで能力値を上昇させるものもありますので 特定のクラスは伸びやすいといった事は存在します。 能力値上昇に必要なSP 1-2 1 3-4 2 5-6 3 7-8 4 9 5 10以降 5+1x キャラクター製作時とほぼ同様です。 10以降は1毎に必要Spが1ずつ増えていきます。 10にするならば必要なSPは6。11ならば7といった感じです。 クラス固有の能力値上昇型の常時型スキルについて 能力値上昇に必要なSp量は[上昇後の能力値]を参照します。 つまり、このままでは能力値上昇型スキルであげる前に、SPにて能力値を上昇させた方がいいということになります。 これは能力値上昇型スキルが現在の能力値に関係なく固定であるためです。 この問題を回避するために、SPにおける能力値上昇の時は能力値上昇型スキルを無視するとします。 例えば、素の力が3で豪力Lv1によって+1され力が4の戦士がいたとします。 彼が力をSPによって+1したい時に参照する[上昇後の能力値]は5ではなく4なので必要SPは2という事になります。 キャラクターデータの能力値では混同するとややこしいので、表記する時は素の能力値と能力値上昇型スキルの効果を別けた方がいいでしょう。 この例の戦士では上昇する前の力の表記は[力/3+1]となります。
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+危険な能力について いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 まずわかりやすい強大攻撃力について これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃 ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった 絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに 戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね しかもラストバトルなら尚更 そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ 受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。 さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。 +危険な能力その2 いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。 必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く! 怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く! 自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション 今や戦いは情報を制した者が制するのですよ ストーリーを進めるのにもとっても便利 GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。 で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。 それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。 ということです。 普通は逆なんですけどね。 キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。 それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。 でも、逆は? 例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら? 相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも… TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。 キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。 合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。 ここに危険性が潜んでいるのです 設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。 類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。 さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。 それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集 さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。 中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。 キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。 同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。 避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。 あまりオススメできません。 似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。 魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。 もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。 しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。 それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。 情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。 +危険な能力その3 なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。 続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む! そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw 回復系。 RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。 簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。 もっといえばゲームではないからです。 TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。 キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。 もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。 これは何の問題もありません、TRPGならば。 なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。 2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。 一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。 すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて) これがどういった意味がお分かりでしょうか? 危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。 そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。 話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。 そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。 ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。 必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。 最後は時間と空間 両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。 最早強力というレベルでは表せられません 一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。 軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。 むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。 大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか 空間操作といえばテレポート! 瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です 魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん さあどうやって攻略しようか! というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると… 目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない! もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね 防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ 戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです 過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません 転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう +危険な能力その4 大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます 間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送 どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。 得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。 テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。 TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。 一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。 便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。 たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。 空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能 などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ 前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。 上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと… で、時間係能力 これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。 時間を止める、進める、戻す ウン、説明が必要でしょうかね 止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します 戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。 掛けあい紡ぎあいにならない危険があります 時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様 あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。 こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。 戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。 今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です 単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから 他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう 進める、それぞれ未来予測や予定があると思います しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの 予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません 未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません 時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい 共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます 能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。 相手に火の玉をぶつけた。 →盾で防いだ →躱した →喰らった などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。 危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。 能力発動→相手は死ぬ ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。 最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。 ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。 なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。 無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。 ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。 +危険な能力その5 最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます 何気にブームになっているの、かな? と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足 扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。 それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで 時間停止は周囲からの完全なる隔絶 対抗手段を持たせないと戦いにならない と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。 まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか それは神託により選ばれた勇者だから などという理由付けがあったりするのですけどね 後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい そこで使いやすいのがこの時間停止能力 対抗手段がないと闘いにならない 逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。 ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません 主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない というような設定がうまく使われています。 なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね 思いついたが垂れ流しということで
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ヒミコの宝具一覧 一ツの尾 【魂食い】バルムンク外見はただのナイフ。刃で対象に触れることで活動するためのエネルギーを奪う。故に【マナイーター】バルムンクまた、相手から奪ったマナを刀身に固定し、刃を肥大化することも可能。その刃に触れてもマナを奪える。また、マナを奪うことをしなくても、術者のマナを使用して刀身を巨大化させることも可能。刀身に固定されたマナは魔力や霊力や揚力その他諸々の根本となるエネルギーの塊で、それを使用して魔法や魔術やそれらの類の術の発動を簡単に行うことも可能。別にヒミコにしかバルムンクは扱えないというわけではない。 二ツの尾 【刻銘鴉】七枝刀 三ツの尾 【R・P・G】エクスカリバーロード・オブ・ペンドラゴン。この上なく有名な剣である。術者がマナを注ぎ込むことによって刀身が発光。及び強大な破壊の奔流となってふり下ろしと共に発揮される。純粋な破壊の力だけならヒミコの所持する宝具通最強。説明は不要、小細工は無用。かつてヒミコはこの剣で東シナ海を割ったことがある 四ツの尾 【砕鎧斧】フルンティング 五ツの尾 【境界線】シャングリラ形なきものを斬る青灰色に透き通った左手剣(マン・ゴーシュ)境界線を自在に引き、あらゆる場所に壁を作り出すことができる。瞬間的な防御力ならばどんな攻撃も理論上は防げる。が、その能力の特性上防御力が高い分移動しながらの使用は向かない。地面に剣の切っ先でガリガリと線を書いて「こことそこの境界」を操作することで瞬間移動も『一応』可能。【○○は立入禁止】と指定することが主だがそれ以外は素通りになる。複数同時指定は不可。空間に線引きしても認識できなかったりすると効果がない。地面にガリガリ線を引いても消えたりすると効果がない。 六ツの尾 【封神剣】デュランダル 七ツの尾 【流星群】トライデント 八ツの尾 【斬獲者】ブリューナク
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テキストに「<オープン>[コスト:~]と書いてあります。 ([コスト]の部分はコストがない場合、省略されます。) 狩りフェイズ中に使用することができます。このカードが準備ゾーンに裏向きである場合に、使用を宣言し、このカードを表向きにしてコストを支払い能力を使用します。 ※以上遊び方マニュアルより転載 狩りフェイズで使う効果であり、準備フェイズでオープンし、使用することはできない。 また、相手ターン中は相手の『ターゲットモンスター1体の狩りにつき』1度までしか使用できない。相手がまた狩りを行う場合が使用することができるの注意。 カードの効果によって表向きになった場合は、オープン能力は使用できないので注意。 オープン能力持ちカード ギルドモンスター ゲリョス※(7弾) ドスイーオス※(4弾) ドスゲネポス※(3弾) ドスジャギィ※(6弾) バサルモス※(2弾) モノブロス※(3弾) ターゲットモンスター アイルー アカムトルム アグナコトル イャンガルルガ(5弾) イャンガルルガ(6弾) イャンクック(7弾) イャンクック亜種(4弾) イャンクック亜種(6弾) イャンクック亜種【R】 ウカムルバス オオナヅチ(4弾) オオナヅチ(7弾) オオナヅチ(1弾) ガノトトス(1弾) ガノトトス(S06) ガノトトス亜種(2弾) ガノトトス亜種(5弾) ガノトトス亜種(7弾) ガノトトス亜種【R】 キリン(2弾) キリン(4弾) ギアノス(6弾) ギィギ(6弾) ギギネブラ(6弾) クイーンランゴスタ(1弾) クイーンランゴスタ(5弾) クシャルダオラ(S05) クシャルダオラ(7弾) クルペッコ グラビモス(6弾) グラビモス亜種(4弾) グラビモス亜種(7弾) ケルビ ゲリョス(1弾) ゲリョス(5弾) ゲリョス亜種 シェンガオレン ショウグンギザミ(1弾) ショウグンギザミ(4弾) ダイミョウザザミ 大電光虫(7弾) チャナガブル(7弾) チャチャブー テオテスカトル(4弾) ティガレックス(4弾) ティガレックス(7弾) ティガレックス【R】 ディアブロス亜種(1弾) ディアブロス亜種(5弾) ディアブロス亜種【R】 ドスガレオス(4弾) ドスガレオス(5弾) ドスゲネポス(7弾) ドスファンゴ(7弾) ドドブランゴ【L】(7弾) ドドブランゴ【R】(7弾) ドドブランゴ亜種(1弾) ナナテスカトリ(1弾) ナルガクルガ(1弾) ナルガクルガ(3弾) ナルガクルガ(7弾) バサルモス(4弾) バサルモス(6弾) ヒプノック フルフル(1弾) フルフル(4弾) フルフル亜種(2弾) フルフル亜種(5弾) ボルボロス(6弾) ヴォルガノス(5弾) ベリオロス(6弾) ポポ(6弾) モノブロス(1弾) モノブロス(7弾) ヤマツカミ ラージャン(プロモ) ラージャン(S06) ランゴスタ ランポス リオレイア(3弾) リオレイア亜種(6弾) リオレウス(6弾) リオレウス亜種(1弾) リオレウス希少種【R】 ハンター イベント モドリ玉 尻尾切断(2弾) 尻尾切断(6弾) 角破壊(2弾) 角破壊(6弾) 翼破壊(6弾) こっちはまかせろ! 鬼人薬グレート 岩弾 電気ブレス 熱線 炎ブレス 猛ダッシュ 気刃斬り トゲ弾 放電 水ブレス 竜撃砲 強溜め斬り 無敵の盾 奪還 突進